« Il faut laisser le choix aux enfants en leur proposant des applications non genrées ! »

jeux pour enfantsRencontre avec la blogueuse féministe Sophie Gourion, à l’origine d’une enquête sur les applications jeux à destination des enfants.

En règle générale, le développement des nouvelles technologies atténuerait les effets du genre, comment expliquer que pour les applications à destination des enfants, on observe l’effet totalement inverse ?

Il est illusoire de croire que les nouvelles technologies seraient une bulle coupée de toute réalité sociale et exemptes de sexisme. D’après une étude menée par la Commission européenne l’année dernière, seulement 9% des concepteurs d’applications et 19% des responsables dans le secteur des technologies de l’information et des communications (TIC) sont des femmes, contre 45% dans d’autres secteurs des services. Sous-représentativité, différences de salaires, difficulté à accéder aux postes de responsabilité : le vécu des femmes dans le numérique est au diapason de ce qu’elles vivent dans le monde du travail en général. Même s’il existe de belles réussites, c’est loin d’être un eldorado. Par ailleurs, il faut distinguer le contenant du contenu : ce n’est pas parce que l’outil numérique est moderne et innovant que les supports qu’il diffuse (jeux, applications) le sont forcément. On retrouve d’ailleurs dans mon étude, à peu de choses près, les mêmes stéréotypes de genre que ceux que l’on trouve dans la littérature enfantine : apparence et passivité pour les filles versus action et performance pour les garçons. Indépendamment des supports papiers ou numériques, les clichés dans lesquels sont enfermés les enfants sont identiques.

Sophie Gourion

Sophie Gourion

Quels sont les clivages qui vous ont le plus interpelée entre les jeux pour filles et jeux pour garçons ? Existe-t-il une catégorie mixte de jeux ?

Ce qui m’a frappée c’est la dichotomie entre les jeux de filles, forcément tournés vers la sphère domestique ou celle de la beauté et les jeux de garçons, poussant à l’action et la réflexion. Ainsi, 6 jeux pour filles sur 10 portent sur l’apparence (comment s’habiller, se coiffer, se maquiller, se relooker), la cuisine, la décoration ou le « care » (s’occuper ou soigner un bébé ou un animal) contre 7% pour les garçons. Inversement, les jeux d’action, de rapidité et d’adresse représentent 65% des applications pour garçons (contre 21% pour les filles). Mais là encore, les stéréotypes ne sont pas absents : ainsi, le jeu « Mall Shopping Run », figurant dans le top 100 des jeux pour filles, consiste à attraper le maximum de sacs de shopping tout en courant le plus vite possible à l’intérieur d’un centre commercial. Il existe une catégorie en théorie mixte intitulée « Jeux pour enfants » au sein de laquelle on retrouve de nouveau la plupart des applications citées dans mon étude : y coexistent donc un jeu de manucure et un jeu de course en voiture de police !

Est-ce que ces différences se retrouvent du côté des applications « pour adultes » selon vous ?

Pour vous répondre, une étude approfondie des applications pour adultes serait nécessaire. En revanche, ce que l’on peut observer dans le domaine des jeux vidéo donne quelques éléments de réponse. La joueuse et blogueuse Mar_Lard avait à ce sujet dressé un panorama très complet du sexisme ambiant régnant au sein de la communauté des gamers : sous-représentativité des héroïnes de jeux vidéos, hyper-sexualisation, violence envers les personnages féminins, recours aux « babes » (hôtesses légèrement vêtues pour animer les salons de jeux vidéos), publicités sexistes… Mar_Lard expliquait également dans son article que les vendeurs de magasins spécialisés l’aiguillaient systématiquement « vers les « jeux de fille », Sims et autres Nintendogs », preuve que ces stéréotypes ont également cours du côté des jeux pour adulte. A mon niveau, j’épingle souvent sur mon blog le sexisme des marques de high-tech : Fujitsu et son ordinateur pour femmes « pouvant s’ouvrir facilement, même avec des ongles longs » ou « l’Epad femme », une tablette pour « les femmes qui peuvent avoir des difficultés à télécharger ces applications » d’après les mots du vice-président marketing de la marque. Au programme des applications : yoga, recettes, convertisseur de taille de vêtements, liste de courses, assistant personne. Des thématiques qui sont similaires à ceux des jeux pour filles de mon étude !

Quels messages avez-vous envie de passer aux éditeurs de jeux pour enfants ?

A l’heure où même le site américain d’Amazon décide de supprimer les catégories filles/garçons de son offre de jouets, il serait temps qu’Apple et les éditeurs de jeux remettent en question cette segmentation par mots-clés au sein de l’App Store. L’idée n’est pas de forcer les petits garçons à jouer à des jeux de maquillage ou d’imposer aux filles de jouer aux jeux de guerre mais plutôt de leur laisser le choix en proposant des applications non genrées. Je souhaiterais également voir plus de personnages féminins représentés en tant qu’héroïnes. Madeline Messer, une petite fille de 12 ans, a à ce sujet mené une étude sur près de 50 jeux sur l’App Store. Celle-ci a démontré que 90 % des applications proposaient un personnage de garçon gratuitement, comparativement à 15 % pour le sexe opposé. Pire : plus de la moitié n’offraient tout simplement pas d’option féminine ! Contrariée par cette sous-représentation féminine, elle a alors partagé sa découverte dans une lettre ouverte publiée dans le quotidien Washington Post. Plusieurs marques l’ont depuis contactée et ont crée des personnages féminins gratuits au sein de leur jeux.

Avez-vous en tête des initiatives de marques qui sont porteuses de changement et d’optimisme ?

Toca Boca, l’éditeur de jeux que je cite dans mon étude constitue un exemple plutôt enthousiasmant : Björn Jeffery, son CEO, explique ainsi comment il s’efforce de développer des jeux pour enfants sur iPhone « non-genrés » : « Plutôt que travailler sur le ciblage d’un jouet par rapport à un genre, on a pu se concentrer sur le fun et sur le fait de faire de super applications pour les enfants ». Le studio teste également systématiquement ses jeux avec des enfants (aussi bien des filles que des garçons). Et le succès est au rendez-vous puisque l’entreprise a cumulé 60 millions de téléchargements à travers 160 pays.

Propos recueillis par Marion Braizaz

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